Leszereplő Live Service műfaj, mégtöbb leállás

Leszereplő Live Service műfaj, mégtöbb leállás

Utóbbi évek egyik legnagyobb mumusa lett az úgynevezett Élő szolgáltatás alapú játékok. Odáig jutottunk el hogy lassan mindegyik kiadónak már van 1-2 vagy dolgozik 2-3 olyan játékon ami szintén élő szolgáltatás alapú lesz, annak ellenére hogy egyre jobban kezd körvonalazódni a tény hogy igencsak nem megbíszható egy modellről beszélünk.

 

Egyik legsikeresebb és talán az egyetlen olyan cím aminek sikerült és sikerül továbbra is sikeresnek maradnia az a Fortnite. Nagyon egyszerű receptet követ, mégpedig hogy folyamatosan frissítik, battle pass-t tartalmaz minden x időközönként rengeteg jutalommal és új kihívásokkal, kozmetikai mikrotranzakciók nem hogy elvesznek a játékból hanem inkább hozzáadnak és ezzel nem csak a játékélményhez adnak hozzá, hisz valjuk be, azért sokkal menőbb egy Ahsoka-val nyerni mint mondjuk egy alap skinnel, de sokan gyüjtik is a különböző kinézeteket. Epic-nek ezzel sikerült egy stabil bázist alkotni a játékhoz olyannyira hogy évek óta működik, és még fog is.

Olyan gigászi címek mellett mint a Call of Duty, Apex Legends, és a Fortnite, a műfaj mostmárinkább vált olyannyira telítetté hogy egy új címnek nagyon nagy kihívás bármi újat mutatni és megvetnie a lábát. Úgy néz ki hogy egyes fejlesztőket ez nem igazán riasztja el, amivel amúgy sok probléma nem lenne, de a legnagyobb gond inkább az hogy olyan szintig próbálják erőltetni a szolgáltatás alapú játék mechanikákat hogy olyan helyre is bevezetik ahol semmi keresni valójuk sincs, például single-player játékokban, vagy olyan játékokra ami sokkal inkább single-player játék lehetett volna. Tipikus példája annak hogy átestek a ló túloldalára.

Fenti okokból adódoan ezek a játék nem igazán lettek sikeresek enyhén szólva, épp ezért több dev és kiadó bejelentette hogy lelövik a saját élő szolgáltatás alapú játékaikat. Olyan címekről beszélünk mint a Marvel’s Avengers a Crystal Dynamics studiótól, vagy a Knockout City az EA-től.

Következő lista csak egy kis szelete annak a listából ami az ilyen fajta elbukott játékot sorakoztatja fel.:

  • Battlefield Mobile
  • Apex Legends Mobile
  • Crossfire X
  • Rumbleverse
  • Echo VR
  • Back 4 Blood
  • CRIMESIGHT

Legnagyobb probléma az ilyen bukásokban az hogy amúgy egy két játéknak sikerült nagyon jó gameplay loop-ot kreálnia. Anthemnek nagyon satisfying a repülési mechanikája, Halo Infinitine-nek a kiváló movement és gunplay-e. Hiába a nagyon jó mechanikák, a GaaS felé való fókuszálás miatt ezek az elemek nagyon a háttérbe szorultak, és talán soha se fogják elérni a teljes potenciáljukat.

Sony is gondolkodik azon hogy meghatározó tagja akar lenni a piacon jó pár játéktervvel az elkövetkező évek során.

Legfrissebb nagy bukás ennek a műfajnak a hírhett Suicide Squad: Kill The Justice League. Lehet vitatkozni hogy a pocsék játékmenet, vagy a diversity nézetek erőltetése okozta a problémát, vagy az újonnan kialakult botrány az Sweet Baby Inc-el kapcsolatban. Tény és való hogy nagyon csúnyán leszerepelt mint szolgáltatás alapú játék.

Villám bemutató: MUSE DASH

Villám bemutató: MUSE DASH

Muse Dash egy rendkívül intenzív ritmusjáték amely az OSU!-val ellentétben nem karikák kattingatásával kell ritmusra játszani hanem egy két egymás felett húzódó lineári platformon kell ritmusra eltalálni az objektumokat ahhoz hogy pontot kapj.

Játék lényege hogy egy zenére kreált pályán lévő pontokat eltaláld a lehető legjobb időzítéssel és a lehető legtöbb pontot elérve. Ha nem találsz el egy ellenséget akkor életet vesz le rólad és ha elfogy az életed akkor értelemszerűen elveszíted a játékot. Amennyiben sikerül minden pontot megfelelően eltalálni akkor sikeresen teljesítetted a pályát. Minden pálya teljesítésénél tapasztalati pontot kapsz és szintlépéskor tudsz feloldani háttérképeket, valamint karakterek és kis szellemekhez szükséges tartozékokat, és ha mindegyik tartozék összejött akkor fel tudod oldani a karaktert.

Mint minden ritmusjáték, itt is nagyon sokat számít az hogy hogy időzíted az objektumok leütését, ugyanis 4 féle szintet lehet elkülöníteni, annak fügvényében hogy hogy sikerült eltalálni ritmusra a pontot vagy hogy nem.:

  1. PERFECT – Tökéletesen eltaláltad ritmusra
  2. GREAT – Majdnem tökéletesen eltaláltad, de nem volt teljesen ritmusban
  3. PASS – Ezt akkor látod ha az alul lévő fogaskereket sikeresen átugrottad
  4. MISS – Nem sikerült eltalálni a pontot időre, vagy egyáltalán meg se próbáltad eltalálni

Ha már említettem magát a fogaskereket, illendő lenne megemlítenem hogy milyen fajta pontokkal vagy “ellenséggel” is találkozhatsz majd a játék során.:

  • Alap ellenség.: A lehető legalapabb legáltalánosabb ellenség kategória amivel a legtöbbet fogsz találkozni. Ez alul és felül egyaránt megtalálható. Például így néz ki egy.:
  • Nagy ellenség.: Alapjaiban ugyanaz mint az alap ellenség annyi változással hogy méretileg egy picit nagyobb és más hangot ad ki mikor eltalálod. Pl.:
  • Gemini ellenség.: Alul és felül egyszerre megjelenő ellenség amit egyszerrre kell alul és felül eltalálni ahhoz hogy sikeresen legyőzd. Általában 1 féleképpen néznek ki, lást így.:
  • Kotta Sáv.: Egyszerűen elmondva, ezek azok a sávok amik felül kéken, alul rózsaszínben jelennek meg, és lenyomva kell tartani a gombot hozzá ahhoz hogy sikeresen átjuss rajta. Elején és a végén szintén megfelelően kell időzíteni a lenyomást és az elengedést hiszen mind a két végén kaphatsz PERFECT időzítést. Egy példa róla.:
  • Szellem ellenség.: Lényegében ugyanaz mint az alap ellenség, annyi különbséggel hogy eltűnik mielött elérne hozzád. Ha nem találod el nem probléma, nem befolyásolja a FULL COMBO-t a végén.
  • Kalapács ellenség.: Viselkedése ugyanaz mint az alap ellenségé viszont rövid ideig él, lényegében addig amíg felülről át nem lendül. Cél hogy tökéletes időzítéssel ezeket is eltaláld.
  • Fogaskerék.: Ezt nem tudod elütni semmilyen módon, ezen át kell ugrani, vagy ha fent van akkor alatta kell elmenni hogy PASS-ot kapj érte. Kihívások között ezek a “barrier”-ek.
  • Raiderek.: Kalapácshoz hasonlóan viselkednek, csak ők lentről jönnek a felső vagy alsó sávba. Legyőzése meg már a megszokott módon működik.
  • Zúzdás ellenség.: Ritkább ellenség típus és mind egyformán néznek ki, onnan ismerhetőek fel hogy rajtuk van a TAP felirat és boxkesztyű. Legyőzni őket úgy tudod hogy igazából 1x is belé üthetsz, de ha akarod akkor belefejelhetsz a billentyűzetbe hogy minél többet üss belé, rajtad ál melyiket választod.
  • Boss ellenség.: Minden zenének és térképnek van egy boss-ja ami tud neked kisebb vagy nagyobb ellenségeket hozzád küldeni, valamint a cél hogy őket is legyőzzük. Boss-ok általában változó hogy milyen módon lehet legyőzni őket. Van hogy csak 1 ütést kell rájuk vinni, de van hogy zúzni kell őket. Lényeg hogy mindent amit küld ellened vagy akár önmagát, neked el kell találnod ritmusra és ennyi.

Ellenségek visszaverésének az időzítése alapján pontoz a játék és a hibázásokat figyelembe véve osztályoz majd a legvégén téged. Ezek az osztályzások a C-B-A-S és arany osztályzatok. C-től A-ig értelemszerűen úgy tudsz feljebb jutni ha minél kevesebbet hibázol és minél jobban találod el az ellenségeket. Ahhoz hogy S osztályt érj el, mindenképpen Full Combo szintet kell elérned, ami annyit jelent hogy egyszerse hibázhatsz. Az arany S értéket meg akkor kapod meg ha 100%-ban PERFECT szinten találod el az összes ellenséget, lényegében tökéletesen teljesíted a pályát.

Összefoglalás

Amennyiben szereted a ritmus játékokat, akkor mindenképpen javaslom a játék kipróbálását, ugyanis maga az alapjáték az 3,49€, és már ott nagyon sok ingyenes pályát/zenét kínál. Ha megtetszik maga a játék és szeretnéd elérni a teljes kínálatot akkor a Muse Plus DLC-t érdemes lehet megvenni ami 32,99€ steamen. Brutálisan sok zenét kínál és kihívást is ezáltal.

Gépépítős live összefoglaló – Saját gép upgrade

Gépépítős live összefoglaló – Saját gép upgrade

Eljött az idő hogy ismét építsek egy gépet, viszont most nem másnak fogom építeni hanem saját magamnak. Számomra ez mindig egy új kaland, kihívás hisz bár saját magamnak építem a gépet, mégis úgy tekintek rá mintha portfólióm egy olyan eleme lenne, ami nagyban meghatározza a PC builder filozófiámat. Ezek miatt mégjobban odafigyelek az apró részletekre, kábel managementet is igyekszem a lehető legjobban elintézni. Ez egyfajta benchmark és baseline hogy ha jövőben úgy dönt valaki hogy engem bíz meg a gépe építésére, akkor nyugodt szívvel tudjam mutogatni ezeket a kész gépeket.

 

Komponensek.:

Új alkatrészek:
CPU.:
INTEL Core i9-14900KF 2.40GHz LGA-1700 BOX
RAM.:
G.SKILL 32GB Trident Z5 RGB DDR5 7600MHz CL36 KIT F5-7600J3646G16GX2-TZ5RK
PSU.:
FRACTAL DESIGN ION + 2 Platinum 860W
Alaplap.:
ASUS ROG STRIX Z790-A GAMING WIFI
Vízhűtő.:
DEEPCOOL LT720 WH
SSD.: ADATA 2TB XPG Gammix S70 Blade M.2 PCIe M.2 2280 AGAMMIXS70B-2T-CS

Benyomások

Lassan 1 hónapja hogy használom az új konfigom és azt kell hogy mondjam, hogy az előző géphez képest drámai a különbség teljesítmény szempontjából. Eddigi játékok amiket játszottam a 9-ik generációs platformon, rendben voltak de mégis olykor problémát okozott az hogy az új AAA játékok megfelelően fussanak rajta. Sajnos sokat jelentett az hogy csak PCI 3-ik generációt támogatott maximum az alaplapom és ez rendesen rá is nyomta a bélyeget a videókártya teljesítményére ami így féllángon kellett hogy teljesítsen évekig. Jelenleg majdnem semennyi teljesítménybeli gondom nincsen. Ha lehetne tippelnem akkor olyan dupla teljesítményt tudok elérni játékokban mint azelött. Egyik ilyen nagy ugrást a Time Spy benchmarkban tudom a legegyszerűbben megmutatni. Hozzá kell tennem hogy a GPU akkor se és most se esett át semmilyen overclockingon.:

Másik ilyen nagy szemléltető tényező a Cyberpunk 2077. Számomra ez a játék az ami miatt próbálok maximálisan arra törekedni hogy a lehető legjobb teljesítményt sajtoljam ki a gépemből ugyanis ezt a játékot a lehető legszebb minőségben szeretném majd végig játszani. Számokban ennyire hatalmasak lettek az eltérések.:

Fentiek alapján is elmondható hogy lényegében megkétszereződött a gépem teljesítménye és ez mostmár nagyon nagy elégedettségre ad okot nekem.

Problémák

Sajnos a jók ellenére vannak negatívumok is. Lehet hogy én fogtam ki valahol valami nagyon rossz lottó szelvényt de kisebb nagyobb instabilitások még előfordulnak olykor, valamint az AIO szokott furán viselkedni. Egyes RPM elérésénél hangosabban kerreg az AIO mint mikor valamelyik szomszéd izombol nyomja neki az ütvefúrót a panelban, és ez olykor fejhallgatón keresztül is átjön ami már zavaró tényező. Ezt valószínűleg majd garanciáztatni fogom. A másik ilyen problémám és ha sikerül hosszútávon megoldani akkor lesz egy cikk is majd ezzel kapcsolatban, na de ez nem más mint a memória XMP profil instabilitása. Valószínűleg kell még egy BIOS az ASUS-tól hogy ezek a stabilitási problémák helyrejöjjenek, de jelenleg most még nem tudom a 7600MTs sebességet kihasználni hanem csak 4800MTs-en pörögnek a modulok, cserébe stabil, ami nekem most fontosabb jelenleg. Ennyi negatívt tudok felhozni hálistennek.

 

Benchmarkok

Cyberpunk 2077

Ennek a mérésnek margójára egy elég érdekes artifactot is találtam amit a DLSS Performance profilban tapasztaltam csak. A kép HDR kép ezért ennyire világos, de az alsó sáv a lényeg.: 

Valamint azt is meg akarom említeni hogy a mérések a moddolt DLSS-AMD Frame Generation alatt futottak. A Frame Generation normál esetben nem elérhető az RTX30-as videókártyákon.

Shadow of Tomb Raider

Ez az első olyan játék ahol konkrétan natívan futtatom a Ray Tracinget gond nélkül!

FINAL FANTASY XV

3DMark

Itt 3 eredmény is készült 3 különböző Benchmarkra fókuszálva.

  1. Time Spy Extreme a 4K-s DirectX12-es teljesítményt méri RTX Nélkül
  2. Port Royal az RTX képességeket méri DLSS nélkül
  3. Speed Way szintén az RTX teljesítményt méri csak ez a legfrisebb

Konklúzió

Egyáltalán nem bántam meg hogy belefogtam ebbe a projektbe és belefektettem ebbe a gépbe. Most ismét 5 évig/5 generációig úgy érzem nem nagyon kell frissítenem a gépem. Talán majd egy 5080-as GPU-t még ha majd kiadják akkor arra felfrissítem a GPU-m de addig tökéletesen elég ez a teljesítmény főleg úgy hogy tervek közt szerepel egy streamer gép, így a fő gép teljesítménye egyáltalán nem lesz a streamelés miatt ketté osztva.

Az összes benchmark eredményeket elérhetővé tettem az alábbi linken.:

Benchmarks

 

Egy újabb build, újabb elégedett gamer

Egy újabb build, újabb elégedett gamer

Elkészült egy újabb build amit most egy Discordos és a való életben is jóbarátomnak tartott DC-s nevén csak Saegusa-nak készítettem. Ennél a buildnél a fő szempont az az volt hogy az ára legyen minél optimálisabb és ezért a pénzért, a lehető legjobb teljesítményt kapja.

 

Komponensek

 

CPU.: Intel Core i5-13400 1.80GHz LGA-1700 BOX (Gyári intel hűtővel)
GPU.: ZOTAC GAMING GeForce RTX 3060 Ti AMP White Edition LHR
Alaplap.: ASUS TUF GAMING B660M-PLUS D4
RAM.: Kingston Fury 32GB (2x16GB) DDR4 3200MT/s CL16-18-18 1.35V XMP
PSU.: 
FSP Forton HYDRO K PRO 750 W 80+ Bronze
SSD.: SAMSUNG 980 PRO PCIe4.0 NVMe M.2 SSD 1TB
Ház.: DEEPCOOL CC560 TG Fehér

Szerelési élmény

Számomra kellemes csalódás volt ez a ház is a Deepcool-tól ugyanis bár már építettem egy drágább kategóriás házukban is konfigot (ITT olvashattok róla), ez a ház is meglepően jól szerelhető. Annyi kritikát tudok felhozni hogy ha 3,5″-os HDD-t akartok használni, akkor semmilyen szinten se javaslom azt hogy ATX méretű tápegységet használjatok, mivel nagyon szűk lenne a hely a tápkábeleknek. Moduláris tápegységgel is hasonló a helyzet. Mindenképpen úgy érdemes építeni a házba hogy a HDD modult szereljétek ki. Szerencsére 1-2 csavarral le is kapható így nincs túldramatizálva. Kábeleknek hátul elég hely jut, valamint pont elég az a felfogatási pont amihez a gyorskötözőt tudjátok rögzíteni. Számomra ez a ház egy 10-es skálán egy erős 6,5 pontot kap. 

Összességében én nagyon meg vagyok elégedve a buildel, és remélem hogy a tulajdonosa azóta is boldogan használja!

Mivel sajnos nem készültek Benchmarkok, ezért a végére csak egy kis galériát tudok megosztani veletek!

OBS Beállítások 2.rész – Arculat és átvezetés

OBS Beállítások 2.rész – Arculat és átvezetés

Sajnálatos módon az eredeti bejegyzés teljesen eltünt így most egy átírt változatban olvashatjátok ezt a bejegyzést.

Az előző fejezetben megtanulhattátok hogy hogy kell az OBS-t beállítani és felkészíteni arra hogy tudjatok streamelni. Sajnos azonban ha csak azt a tudást használjátok akkor kissé unalmas és semmilyen nem lesz a stream, épp ezért érdemes egy arculatot felépíteni amely nagyban hozzájárul a nézői élményhez! Épp ezért ebben a részben két nagyon fontos dolgot fogunk átnézni.:

  1. Arculat
  2. Átvezetés

Arculat

Egy stream arculatának a létrehozásához rengeteg kreatív lehetőség van, ezek közül a legismertebbek a Streamelements, Owned3D, Streamlabs. Amennyiben van benned ennél jóval több kreativitás, úgy saját magad is megcsinálhatod a saját egyedi felületed aminek sokkal nagyobb értéke van mint egy sablont használni. Jelen esetben mi most a Streamelements-el fogunk megismerkedni és beállítani. 

Csapjunk is bele! Keressük fel a streamelements oldalát és jelentkezzünk be azzal a platformal amivel streamelni szeretnénk (twitch, youtube stb). Ha ez megvan akkor az alábbi dashboard felülettel fogtok szembe találni magatok.:

Baloldali menüben válasszuk ki a “Streaming Tools” nevü dobozt és azon belül az “Overlays Gallery” menüt. Itt keressünk egy felületet ami tetszik és ha sikerült megtalálni akkor kattints rá és szimplán kattints a “Create my Overlay” nevü gombra.:

Ha megvan akkor egy jó pár linket fogsz látni ami miatt ne ijedj meg, ez normális! Ezeket a linkeket fogjuk használni az előző fejezetben megtanult forrásokban használni, azon belül is a “Browser” avagy magyarúl “Böngésző” forrást. 

Nyissuk meg az OBS-t majd az egyszerűség kedvéért menjünk fentről lefele. Hozzunk létre összesen 5 jelenetet és az egyszerűség kedvéért nevezzük el az alábbiak szerint sorrendben.:

  • Game Scene
  • Talk Scene
  • Start Scene
  • Be right back
  • Stream End

Ha ez megvan, menjünk bele a “Game Scene” jelenetbe és állítsunk be egy “Böngésző” vagy “Browser” forrást. Rögtön kéri hogy nevezzük el, ha megvan az alábbi ablakot fogja felhozni.:

Még mielött tovább megyünk, bontsuk szét elemekre hogy mi micsoda.

  • Local File – Abban az esetben érdemes használni hogy ha egy saját magunk összeállított webfelületet használunk amit a saját gépünkön futtatunk. (Ez már nagyon expert megoldás)
  • URL – Ide fog a fenti linkek kerülni, de bármi weboldalt lehet ide helyezni nyugodtan
  • Width és Height – Szélesség és magasság pixelekben megadva. Amennyiben teljes képernyős felülettel dolgozunk akkor érdemes a natív felbontást használni (pl 1920×1080), de ha kisebb panelt használunk akkor a panelnek a felbontását célszerű alkalmazni
  • Control audio via OBS – Ha a felületünknek van hangefektjei, vagy követő értesítés stb akkor ezt bepipálva az OBS-en keresztül tudni fogjuk majd a hangsávját kezelni mint minden más forrásnak is
  • Use custom framerate – Egyedi FPS számban tudjuk futtatni a forrást, de ha szeretnénk konziztensen egyenletes animációt használni akkor maradjunk a 60FPS mellett
  • Shutdown source when not visible – Abban az esetben ha inaktív a jelenet vagy épp nem látható a forrás, akkor le lehet állítani annak érdekében hogy erőforrást takarítsunk meg
  • Refresh browser when scene becomes active – Ha a forrás újra láthatóvá válik akkor újra tölti a tartalmát. Egyik hátránya hogy ha chat felület is van a forráson akkor a chat története nem fog megjelenni

Ha sikerült értelmezni az ablak funkcionalitását akkor helyezzük be a forrásunkba a felületet és állítsuk be megfelelően, kábé így.:

Ha megvan akkor nem kell semmi mást csinálni, csak a fentebbi lépéseket megismételni a maradék jelenetben is! Ha kész akkor immáron van egy arculata a streamednek, ezzel vonzóbbá és interaktívabbá téve a nézőknek is azt. 

Példák a kész jelenetekkel.:

Átvezetés

Arculat egyik másik nagyon fontos és produkciós értéket növelő eszköze az animált jelenetváltás. Profi streamereknél is felismerhető jelenség hogy jelenetek közötti váltásnál egy egy animáció jelenik meg amik alig 2-3 másodpercesek. Ez azért fontos mert így az amúgy nagyon hirtelen érkező váltást meg lehet lágyítani egy egy animációval. A bejegyzésünkhöz Murray Frost YouTuber és Twitch streamer ingyenesen elérhető animációját fogjuk használni, pontosabban az alábbit.:

Ehhez nem kell mást használni mint az OBS alap kezelőfelületén is megtalálható “Scene Transitions”-t fogjuk használni. A “Fade” feliratú legördülő menüben válasszuk ki a “Stinger” menüt.

Amennyiben nincs ilyen, úgy a plusz gomb megnyomásával tudunk hozzáadni. Ha nem ugrott fel a Stinger beállításai, úgy a 3 pötty-ös gombbal properties-t kell kiválasztani és felugrik majd.

Első ránézésre eléggé bonyolultnak nézhet ki az egész történet, de miután elolvasod ezt a bejegyzést, meg fogod érteni hogy mi micsoda és már nem is lesz olyan bonyolult mint azt gondoltad. Bontsuk is le sorról sorra mit is látunk.:

  • Egy nagy A betű – Ez egy szimulált előnézet. A “Preview Transition” gombal az A átvált B-re. Ez fogja nekünk megmutatni hogy a lenti beállítások rendben működnek-e úgy ahogy azt szeretnénk. Ideális esetben úgy fog kinézni hogy az A felületen megindul az animáció és a végén már a B felület van, ergo az animáció mögött megtörténik a jelenetváltás
  • Video File – Ide kerül maga az animációs videó fájl amit használni fogunk. Érdemes WEBM formátumot használni mert kevés a teljesítmény igénye így ideális arra hogy gyorsan elérhesse a szoftver
  • Transition Point Type – Time vagy Frame – Time.: milisecond pontosságra meg lehet adni hogy a jelenet mikor váltson. Frame.: ugyanaz mint a Time csak itt pontos képkockát meg lehet adni hogy hanyadik képkockánál történjen meg a váltás
  • Use hardware decoding when available – Jobb teljesítményt és egyenletesebb animációt lehet elérni ha a szoftver helyett a hardware-t hagyjuk hogy dolgozza fel a képi tartalmat
  • Preolad Video to RAM – Előre betölti az OBS a videót a RAM-ba így instant elérhetővé válik a fájl és nem lesz olyan hogy késni fog valamiért az animáció
  • Transition Point – itt milisecond-ben vagy frame-ban lehet megadni a jelenet váltás pontos pontját. 3mp-es videó esetén 3000ms-ről beszélünk és általában a közepén történik a váltás mikor a teljes képernyőt takarja az animáció, így 1500ms-ra tehetjük az időzítést (ez persze függ az animáció hosszátol és a váltási ponttól is)

A többit most kihagyom mivel azok már erősen haladó beállítások. Nincs mást tenni mint a fentiek alapján beállítani az áttűnést. Amennyiben sikeresek a beállítások akkor a videóhoz hasonlóan sikerült beállítani a tökéletes jelenetváltást.:

Gratulálok! Immáron tudod az OBS-t kezelni és saját arculatot is használni. Innentől kezdve a határ a csillagos ég hogy mit hozol ki a lehetőségekből és hogy mennyire leszel sikeres! 

Kommentben nyugodtan írjátok meg hogy miről szeretnétek még olvasni!