Intel i9 mikrokód probléma – még mindig nincs megoldás

Intel i9 mikrokód probléma – még mindig nincs megoldás

Bár az intel még nem jelentett meg hivatalos álláspontot a Core i9 stabilitási problémára, annak ellenére hogy azt ígérték hogy Május végén publikálni fognak majd egyet, de úgy néz ki hogy az Intel belátja hogy a probléma nem teljesmértékben az alaplap gyártói oldalon van a helytelen BIOS beállításokkal, hanem a mikrokódban is lehetséges hogy probléma van.

Egy esetleges hibát már sikerült azonosítani aminek köze lehet a Raptor Lake S (13-ik generáció) és a Raptor Lake Refres S (14-ik generáció) stabilitási problémájára. Ez a hiba a mikrokód értéktáblázatában rejtőzködik, egészen pontosan az eTVB (Enhanced Thermal Boost Velocity) vezérlésében.

Mi is az az eTVB? Avagy az eTVB-ről röviden!

Az Intel Enhanced Thermal Velocity Boost (eTVB) egy olyan technológia, amely növeli a CPU órajelét, ha a processzor hőmérséklete kellően alacsony, és rendelkezésre áll a Turbo Boost teljesítménykerete. Bizonyos termikus körülmények között magasabb frekvenciát és teljesítményt tesz lehetővé.

Jöhet a kérdés jogosan hogy de mégis mi a különbség akkor a Turbo Boost és az eTVB között?

Az Intel Enhanced Thermal Velocity Boost (eTVB) lehetővé teszi a CPU-k számára, hogy bizonyos hőmérsékleti és energiaellátási feltételek teljesülése esetén magasabb frekvenciát érjenek el, mint a standard Turbo Boost. Míg a Turbo Boost a teljesítmény-, áram- és hőmérsékleti korlátokon belül növeli a CPU frekvenciáját, az eTVB az alacsonyabb hőmérsékletet kihasználva rövid időre még magasabbra emeli a frekvenciát, extra teljesítménynövekedést biztosítva.

Térjünk vissza a fő témára, mi is volt ez a hiba?

Root cause is an incorrect value in a microcode algorith assoctiated with the eTVB feature.

Implication Increased frequency and corresponding voltage at high temperature may reduce Processor reliability. Observed Found inteally. Impacted Platforms Raptor Lase S, Raptor Lake Refres S (CPUID 0xB0671)

Intel NDA documents obtained by Igor'sLAB

Ezek a fenti hírek eredetileg egy titkosított Intel dokumentumban létezik, de Igor Wallossek-nek köszönhetően ki lettek szivárogtatva, úgy hogy sikerült hozzáférni a dokumentumokhoz még mielött az Intel nyilvánosságra hozta volna.

Ez az eTVB funkció csak a Core i9-es lapokon érhető el, épp ezért van az hogy a stabilitási probléma, csak az i9-es modelleken érhetőp el. Ez a technológia arra lett kitalálva hogy ezeket a processzorokat overclockolhassák az általános teljesítmény növelő megoldások fölé is, vagy extrém esetekben, extrém szintekre is lehessen overclockolni. Mondani sem kell, nem igazán működik ez az algoritmus, ezért esnek el az i9-ek még gyári értékek alatt is.

Failure Analysis (FA) of 13th and 14th Generation K SKU processors indicates a shift in minimum operating voltage on affected processors resulting from cumulative exposure to elevated core voltages. Intel® analysis has determined a confirmed contributing factor for this issue is elevated voltage input to the processor due to previous BIOS settings which allow the processor to operate at turbo frequencies and voltages even while the processor is at a high temperature. Previous generations of Intel® K SKU processors were less sensitive to these
type of settings due to lower default operating voltage and frequency.
Intel® requests all customers to update BIOS to microcode 0x125 or later by 7/19/2024.
This microcode includes an eTVB fix for an issue which may allow the processor to enter a higher performance state even when the processor temperature has exceeded eTVB thresholds.

- Intel NDA documents obtained by Igor'sLAB

A fenti szöveg röviden tömören.:

Az Intel megállapította, hogy a 13. és 14. generációs K SKU CPU-k a korábbi BIOS-beállítások miatt magas hőmérsékleten turbósebességen és feszültségen működhetnek, ami idővel a minimális üzemi feszültség változásához vezet. A korábbi CPU-knál ez kevésbé volt probléma az alacsonyabb alapértelmezett feszültségek és frekvenciák miatt. Az Intel azt tanácsolja, hogy a BIOS-t 2024. július 19-ig frissítsék a 0x125-ös vagy újabb mikrokódra, amely tartalmazza az eTVB javítását, hogy megakadályozza a nagy teljesítményű állapotokat, amikor a hőmérséklet meghaladja a biztonságos küszöbértékeket.

Az Intel jelenleg is kéri a partnereket hogy adjanak ki egy friss BIOS frissítést amely tartalmazza az új mikrokódot, és hogy ez a BIOS verzió legkésőbb Július 19-ig legyen publikus. Remélhetőleg ez majd megoldást ad a stabilitási problémára.

Sajnos nem ennyire egyszerű a helyzet

Fentiek alapján arra gondol az ember hogy végre megoldódott a probléma, fellélegezhetnek az i9 tulajok, többek között jómagam is, de sajnos nem eszik olyan forrón a kását. Az Intel ugyanis elutasítja hogy a fentiekben elhangzott probléma a gyökér probléma (avagy root cause) a 13-ik és 14-ik generációs i9-eket érintő stabilitási problémára. Ennek értelmében az Intel továbbra is vizsgálja az alaplap gyártó partnerekkel együtt a stabilitási problémának a forrását!

“Contrary to recent media reports, Intel has not confirmed root cause and is continuing, with its partners, to investigate user reports regarding instability issues on unlocked Intel Core 13th and 14th generation (K/KF/KS) desktop processors.

The microcode patch referenced in press reports fixes an eTVB bug discovered by Intel while investigating the instability reports. While this issue is potentially contributing to instability, it is not the root cause.”

Thomas Hannaford

Intel

Szóval sajnos még nem teljes a fellélegzés. Azt tudom javasolni jómagamnak is, hogy vagy várjunk még az eredményre és a megoldásra, vagy amíg nem késő, addig talán lehet hasznos lehet a másik platform fele orientálódni a gondolkodás módban.

Kálváriám az Intellel és az új géppel…FRISSÍTÉS #2

Kálváriám az Intellel és az új géppel…FRISSÍTÉS #2

Őszintén nem is tudom hogy hol kezdjem el, mennyire mélyen fejtsem ki a problémát vagy csak adjam ki magamból az egészet…. Ez most a többi bejegyzéseimtől vagy cikkjeimtől merőben eltérő formátumú bejegyzés lesz, mert most a saját gondolataimat próbálom megfogalmazni és kiadni.

Kezdetek

Minden onnan indult hogy szerettem volna frissíteni a meglévő gépemet ami amúgy nem volt egy rossz gép mert 9-ik generációs i9 van benne 9900K, 32GB DDR4 3200MTs-es memória, jó kis ASUS ROG STRIX Z390-E alaplappal szóval egy masszív platform volt, viszont 5 év az 5 év és meg is érződött már nagyon rajta kezdve onnan hogy upgradeltem anno egy RTX3080-as kártyára ami PCI-E Gen4-es kártya, de a 9ik generáció még nem támogatta azt így maradt a PCI-E Gen3, vagyis csak a fele sávszélessége annak amit a kártya ki tud adni magából. Maga a CPU is már éreztette azt hogy AAA játékok alatt nem tudja kiadni azt a teljesítményt amit szerettem volna elérni szóval nem volt mese, UPGRADE!

Oh jajj na ezt megbántam…

…vagyis nem teljesen, de nem szaladok ennyire előre. Korábban már írtam arról hogy milyen gépre upgradeltem, azt ide kattintva el is lehet olvasni! Abszolút bivajerős gép lett, végre a videókártya olyan teljesítményt tud kiadni magából amit elvárok és brutálisan megugrott a játékélményem is. Minden vajsíma, minden tökéletes, még egyes címeken az RTX natívan is megy DLSS nélkül. Na de mi a baj? Hááát maga a 14-ik generációs i9 és amúgy már a 13-ik generációs i9-ekkel is problémák vannak.

OUT OF VIDEO MEMORY(?)

Hogy mi van? Biztos nem! Oké 10GB VRAM a 3080-nak valóban nem combos na de hogy egy THE FINALS vagy egy Hogwarts Legacy de egy Banishers: Ghost of New Eden konkrétan olyan szinten játszhatattlan hogy el se indul sőt mi több teljesen meg is fektesse a gépet az hmm… nagyon nem okés. Eleinte azt gondoltam hogy nvidia drivere rossz ezért elmentem az nvidia forumra hogy ott mizu. Nem sok ember sőt konkrétan senki eleinte nem jelezte a problémát, gondoltam na csak én lehet ennyire balfék hogy bele trafálok a bajba. Bekommentelem hát hogy gáz van, és láss csodát, mások is jöttek vissza azzal hogy nekik is ugyanez a probléma…. csak hogy… egy RTX4090-el!!! Csak mondom hogy abban 24GB VRAM VAN! Na ez így már kezd a bosszantóan nem vicces szituból átmenni a mostmár gáz van szituba.

Jól van akkor írok egy levelet az nvidianak hogy mizu. Ide másolom szóról szóra mit írtak csak hogy tiszta legyen a kép.:

Thank you for your feedback.  I see most of these games are based on Unreal Engine 5.  You are likely hitting an issue that affects some high end Intel CPUs with e-cores:

https://www.gamerevolution.com/guides/959377-the-finals-out-of-video-memory-error-fix-why-does-it-say-im-out-of-vram

“How to fix The Finals out of video memory error message

If you’re getting the out of video memory error when launching The Finals, you more than likely need to downclock your CPU. Despite the game saying the issue is with your VRAM, if your PC has an i9-13900K (or KF) CPU, then you need to perform a slight downclock to fix the problem. For some reason, Unreal Engine 5 games seem to have some issues with this particular model (and possibly other 13th-generation Intel CPUs).

You can perform the fix through your BIOS if you’d like, but I use the Intel Extreme Tuning Utility. Regardless of your method, you just need to change the multiplier on your performance cores only from x55 to x54. For some reason, this extremely small downclock completely fixes the issue in The Finals and any other Unreal Engine 5 game, and it’ll run completely normally.”

https://www.remnantgame.com/en/news/article/11551423

“–Out Of Memory when Loading (Intel 13th generation CPU’s)–

We have identified an issue on some Intel 13th generation CPU’s where upon startup the game will display a message about being out of video memory or the crash reporter will pop up referencing an issue with decompressing a shader. If you experience this problem, you will likely also see it in other DX12 games.

If your CPU is overclocked, try setting it back to the defaults. If you’re not overclocked or that doesn’t work, try installing Intel Extreme Tuning Utility:

https://www.intel.com/content/www/us/en/download/17881/intel-extreme-tuning-utility-intel-xtu.htmland lowering your “Performance Core Ratio” from 55x to 54x.”

Ééértem szóval az a megoldás hogy az amúgy több mint negyed millió forintos top of the line i9 14900KF processzort downclockoljam… Itt egy saját hibám hogy annyira bullshitnek tartottam a megoldást hogy relatív ignoráltam. Így hát jó ignoráns gyökérhez méltóan bár nem rossz lépés hogy elvittem az Unreal Engine felé a problémát mivel azokkal a játékokkal tapasztaltam elsődlegesen a hibát. Itt a fórum bejegyzés.: Out of video memory – Nvidia message – General / Feedback & Requests – Epic Developer Community Forums (unrealengine.com)

Na hát mint kiderült gyűlnek a problémás felhasználók, megoldás nélkül. Egyikük belinkelt egy nagyon érdekes linket amit ide is belinkelek hogy bővebb információt kapjatok arról hogy mi a fészkes fene van.: Intel Processor Instability Causing Oodle Decompression Failures (radgametools.com)

Ami baj hogy nem csak ezzel van baj, hanem XMP profil is rettenetesen instabil, más appok is behaltak sokszor és általánosságban mondhatom hogy nagyon instabil a rendszer. Na ezért végül engedtem a csábításnak és kipróbáltam az nvidia által írt XTU megoldást… 

Láss csodát mindjárt megy minden rendben. Viszont ez így akkor se megoldás szóval úgy döntöttem hogy elviszem a témát az intel felé hogy akkor ők mit tudnak csinálni. Elmondtam a problémám, nagyon részletes leírást nekik is adtam hogy mi történik, erre ők adtak egy troubleshooting lépéseket amit követve….. na?… szerintetek?…. nem történt SEMMI! Ugyanúgy hasal el a játék a picsába, instabil a rendszer és hal meg minden… mindaddig amíg nem downclockolom a procit. Szóval az lett a vége hogy cserélték garival a procim… De mint kiderült… semmilyen szinten se sikerült javítani a helyzeten. Szóval most határán vagyok annak hogy eladjam az egészet és AMD-re váltsak, de világéletemben inteles voltam ezért most még várok mi lesz. Várok arra hogy beváltsák az ígéretüket és továbbítsák annak a csapatnak akik kompetensebbek ennek a kivizsgálásában. Várok arra hogy az intel hivatalosan is elismerje a problémát és megoldást adjon. Várok arra hogy tudjam használni a gépem úgy ahogy én azt szerettem volna, amiért egyáltalán upgradeltem az egészet… Kérdés hogy meddig kell várni és mikor fogy el a türelmem. Jelenleg most az van hogy az alaplapot is próbálom cserélni a 14ik generációra optimalizált lapra, ha sikerül akkor lesz folytatása a bejegyzésemnek.

FRISSÍTÉS #1: Eldurvult helyzet

Mai nappal eszkalálódott a helyzet olyan szintre hogy ez már konkrétan eldurvult. Minden onnan indult hogy Facebook Marketplace csalókat akartam baitelni ezért be akartam kapcsolni a Windows Sandbox-ot hogy a linkeket amiket küldenek azt egy biztonságos környezetben nyithassam meg…. Oh fiú de nem volt jó ötlet… Nem tudom hogy mi tört el ennyire de valami eltört de nagyon durván. Kezdődött azzal hogy reboot után kékhalálokat kaptam… de úgy mint állat…

Ez csak 5db példa hogy mik voltak…de kaptam olyat is hogy PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA vagy a Shakespeare klasszikus EXCEPTION_ON_INVALID_STACK de van itt DRIVER_OVERRAN_STACK is ami ugyebár egy örök klasszikus, mindenki ismeri gondolom. Emellett olyan fájlok estek össze amiket még életemben nem láttam:

  • ci.dll
  • wdf01000.sys
  • dxgkrnl.sys (ezt mondjuk ismerem)
  • wimfsf.sys

Még sorolhatnám milyen kombinatórikai egyenleteket láttam BSOD üzenetben de a lényeg hogy valami nagyon nem oké. Eleve a tény hogy a processzorom már volt cserélve, nem egy jó omen, de az álmoskönyv szerint az se jó dolog hogy ennyi a kékhalál, szóval neki álltam troubleshootolni hogy na hol mi a gond. Még jó hogy van egy 9900k-s konfigom amivel tudok tesztelni (kivéve 1db SSD-t mert PCI-E Gen5-ös de azzal amúgy sincs probléma hálistennek), szóval elöször a rendszer SSD-t rakom át hátha a régebbi gépen is rossz. Sajnos tökéletesen bootolt hiba nélkül SMART értékek is hibátlan… oké akkor a többi PCI-E Gen3-as SSD-t is megnézem…. hibátlan… akkor nem SSD a gond. Memória, megnézem memtest-el 3 órán át futtatva a tesztet, hibamentesen lement a folyamat… akkor ezzel sincs probléma. Jött az ötlet hogy akkor bootoljak be egy Linux-ot hogy azzal tudok-e valamit intézni. NEM!!!!! 

NEM BOOTOL BE A LINUX!?!?!?!?!?!?!

Mi van? 
Egy linux? Ami literálisan egy krumplin is el tud indulni és nem bootol be? Mondom oké lehet az SSD-n lévő Windows bootmanager miatt ütközik, ezért kiveszem az SSD-t tehát 0 azaz NULLA SSD van a gépbe csak a linuxos boot pendrive. Na akkor bootoljak… Nem… Mondom bootolok…. Nem… Halo? Konkrétan nem tud a linux SE bebootolni. Jó akkor próbálok egy Win11 telepítő pendrivet bootolni….. Én még ilyet nem szoptam de a TELEPÍTŐ PENDRIVÓL SE INDUL EL A GÉP MERT BSOD!!!! Mi a kénköves ménkü van már itt de komolyan? Itt jött el a momentum hogy jó akkor nézzük mi jó és mi nem.

Ami jó:

  1. SSD
  2. RAM
  3. GPU
  4. TÁP
  5. HŰTŐ
  6. HÁZ

Ami nem jó:

  1. Alaplap
  2. CPU
  3. Idegrendszerem

Első kettőre megrendeltem a garancia futárt cseréljék ki ne is szereljenek faszom ki van, adjanak újat mert ez így nem állapot. A harmadikra nem tudom mit tudok csinálni de kitalálok valamit.

Majd ha lesz fejlemény akkor jön a kövi frissítés!

Pár kép hogy mi történt a LINUX oldalon

FRISSÍTÉS #2 - A 3-ik 14900KF

Egy ideje ki lett cserélve a processzorom és azóta hálistennek nem okoz problémát. Azt hozzá kell tenni hogy azért is van ez mert a BIOS már a legfrissebbre van frissítve, ami sajnos azt is magával hozza hogy erősen lekorlátozza a processzort. De azóta játékok alatt nem omlik össze a rendszer, nem okoz semmi problémát mint ezelött. De sajnos még így se tökéletes a történet. Sajnos még mindig vannak stabilitási problémák, például XMP profilok alatt nagyon instabil a rendszer és nagyon sokszor hajlamos összeomlani, kicrashelni játékokból, stb. Egy fontos észrevételem még mindig van! Nem tudom hogy a Windows buffer cache-el van problémája vagy a hangkártyámmal (Focusrite Scarlett Solo 3rd gen), de 32 és 128-as buffer size között hajlamos a hang erősen recsegni, robotos hangot adni és teljesen eltorzítani mindent úgy hogy teljesen mindegy hogy 44100-as sample rate-t használok vagy 192000-es SR-t. 512-es buffer mérettel viszont minden rendben van, szóval azt gyanítom hogy valami probléma még mindig van a processzor ezen részével ami ezért felel.
Jelenleg várunk hogy mi lesz a végső konklúzió, de időközben egy másik hibára is fény derült, amit IDE kattintva el tudtok olvasni.

Mi ez az új Intel elnevezés? – Járjunk utána

Mi ez az új Intel elnevezés? – Járjunk utána

Mire már gyakorlatilag alap fogalom volt az intel processzoroknál hogy mi micsoda, hol merre hány méter pusztán a ránézésre, hogy például egy 14600K vagy egy 14100F processzor mégis micsoda és mire számíthatunk, ennek most vége. Intel a következő genecáriótól fogva, teljesen eldobja ezt a megszokott elnevezési struktúrát és két fő modell szériát követ.:

  1. Intel Core
  2. Intel Core Ultra

Jó de mik ezek?

Mint említettem az intel eldobta az “i” elnevezést és helyette mostmár símán csak Core 5 és Core 7 van a megszokott i5 és i7 helyett. Prémium szegmensben meg Core Ultra 7 és Core Ultra 9 van a régi i7 és i9 helyett. Bárcsak ilyen egyszerű lenne a helyzet, de sajnos ez csak bonyolódik.

Vegyünk egy nagyon egyszerű példát mondjuk egy Intel Core i9 – 14900K-t. Ha át akarnánk írni az új névrendszerbe akkor józan ésszel az lenne hogy Intel Core Ultra 9 14900K. Egyszerű.. Vagy mégsem. A jövőben nem fogja tovább vinni a generációs számokat így a Core i9 14900K mint olyan ha még a generációt nézzük akkor a 14-ik generációs i9 14900K, de ez már nem lesz így. Intel lényegében egy hard resetet nyomott az elnevezésben is innentől kezdve újra indult a számozás 1-től kezdve.

 

Lássunk egy konkrét példát hogy probáljuk megérteni a helyzetet!

Íme egy új elnevezésű CPU.:
Intel® Core™ Ultra processors SKU breakdown

Meg egy régi.:
Intel® Core™ processors SKU breakdown

Kezdjük el balrol jobbra, az első amit látunk az a Brand. Ez a rész viszonylag még rendben van, csak a prémium kategóriában bővül ki az Ultra szavacskával a branding rész, de az Intel Core-ig minden rendben van és ismerős.

Következő a Brand Modifier ami hasonlóan mint eddig 4 szintet különböztet meg teljesítménytől függően. Míg a régi “i” elnevezésnél i3i5i7i9 volt, az új brandingnél ezt 2 szintre lehet beosztani.:

Közép kategóriánál.:

  • Intel Core 3
  • Intel Core 5
  • Intel Core 7

Prémium kategóriánál.:

  • Intel Core Ultra 5
  • Intel Core Ultra 7
  • Intel Core Ultra 9

Intel To Launch New Core Processor Branding for Meteor Lake: Drop the i,  Add Ultra Tier

Következő amivel találkozunk az gyüjtőnéven a Processor Number de azon belül is 3 részre tagolhatjuk.

 

Series vagy régebben Generation

 

Míg régen a generációként változott a számozás, 10-ik generáció 10-essel (10600K), 13-ik generáció 13-al (13600K), addig az új elnevezés már sorozatnak vagy Series-nek hívja. Mivel a következő “generáció” lesz az első CPU az új elnevezési struktúrában ezért 1-es számmal kezdődik mindegyik kategóriánál. Ha vissza akarjuk konvertálni a régi elnevezésre akkor az első szériás Intel Core Ultra 9 1xxx lenne a 15900K vagy valami hasonló.

 

SKU # avagy na most van szotyi a bablevesben

 

Ha már eddig is volt bármi bizonytalanság, akkor el kell hogy keserítselek, mert bár utána próbálunk járni az elnevezésnek, ez sajnos nem mindig sikerül. Teljesen értelmetlen az egész SKU rendszer ugyanis egyes processzorok ugyanazt a nevet viselik magukon pl Intel Core Ultra 5 135H és Intel Core Ultra 5 135U. teljesen ugyanaz a szám csak a végén lévő betű a különbség, viszont teljesmértékben más teljesítményt ad le. Kicsit se összetévesztő… Főleg hogy az U-s változat csak 2P maggal és 8E maggal van felszerelve és bőven kevesebb teljesítményt is eszik míg a H-s változat meg 4P maggal és 8E maggal van felszerelve és többet is eszik. Triviális hogy 1db betű mennyire mást jelent. Mert míg régen voltak ilyenek hogy i3 13100F vagy valami, most van 1 betű és annyi. Ráadásul csak hogy tetézzük a helyzetet, az Intel Core Ultra 5 135H és a 125H teljesmértékben megegyező paraméterekkel rendelkeznek, annyi kriminálisan kis különbséggel hogy a 125H-nak a P mag órajele 4.6GHz helyett csupán 4.5GHz.

 

Ennél a pontnál én fel is adtam a megértését az új rendszernek. Nem értem miért kellett egy 14 éven keresztül működő és ránézésre azonnal felismerhető rendszert szétbarmolni úgy hogy konkrétan sok siker megmagyarázni bárkinek is hogy akkor most mégis melyik proci mit tud, miért jobb, miért nem jobb, egyáltalán van-e különbség 2 processzor azonos elnevezése mögött. Annyi tuti elvileg, hogy minél nagyobb a szám, annál erősebb. Ez egy ökőrszabály de működik.

Még a végére a Suffix-ról egy gyors értelmezést elhelyezek mert az hálistennek még átlátható maradt. 2 fő kategóriába bontom szét hogy mik vannak.:

Desktop CPU-k esetén.:

  • K – Magas teljesítmény, unlocked avagy overclockolható
  • F – Nincs benne integrált GPU, ergo alaplapi HDMI vagy bármilyen kijelző csatlakozó nem fog jelet adni. (lehet kombinálni hogy KF ergo unlocked és nincs igpu benne)
  • S – Speciális kiadás, legtöbb esetben jóval erősebb kiadása az adott sorozatban mint a szimpla K-s kiadás. KS-nek is szokták hívni az ilyet mert általában unlockolva jön ki a piacra
  • T – Energia takarékos kiadás
  • X/XE – Extrém teljesítményű unlockolt cpu

Mobile (Laptop és 2 az 1-ben) esetén.:

  • HX/HX – Nagy teljesítmény és unlockolt
  • H – Nagy teljesítmény
  • P – Teljesítmény optimalizált vékony laptopokhoz
  • U – Energia takarékos
  • Y – Extrém alacsony energia takarékos
  • G1-G7 – Grafikus szint (az új integrált grafikus technológia)

Sajnálom hogy egy fekete fehér képet nem sikerült kialakítani hogy mégis hogyan kell értelmezni az új elnevezést, de remélem azért sikerült valamilyen szinten mégis érthetővé tenni ezt nektek.

Mit várok a 2024-es tavaszi szezonban

Mit várok a 2024-es tavaszi szezonban

Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! 3

Idén végre folytatódik a KONOSUBA egy új évaddal ami számomra már csak azért is egy jó hír mert alapbol nagyon szeretem ezt a bugyuta de mégis szórakoztató isekai animét. Nem rajongok annyira az isekai dologért, de mégis kevés ilyen anime van amit szeretek. Ez egy közüllük, és a kategóriában nekem a dobogós helyen van az Eminence in Shadows után.

Animéről bővebb információért kattints ide.: Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! 3 – MyAnimeList.net

Spice and Wolf: Merchant Meets the Wise Wolf

Nagysikerü klasszikus Spice and Wolf anime egy újra gondolt kiadása lesz ez. Mivel magát az eredeti animét is szeretem, ezért kíváncsi vagyok hogy vajon miben lesz ez most más mint a régi és milyen új elemekkel fog kibővülni maga az anime. Vagy mennyire tudják elrontani. 😂 Kinek mi.

Animéről bővebb információért kattints ide.: Ookami to Koushinryou: Merchant Meets the Wise Wolf – MyAnimeList.net

Hibike! Euphonium 3

Egyik nagy gyengém anime téren az a Slice of Life animék, azon belül is azok amik vagy zenével foglalkoznak, vagy idol animék. HE az első kategóriát bővíti de egy nagyon wholesome történettel, és nagyon szép animációval megáldva. Nem véletlen a minőség, hiszen Kyoto Animation kezei által készített animéről van szó. Külön szeretem ebben az animében hogy a klasszikus zenét milyen tisztelettel mutatja be és mennyire tiszteletteljesen bánik velük.

Animéről bővebb információért kattints ide.: Hibike! Euphonium 3 (Sound! Euphonium 3) – MyAnimeList.net

Bartender: Glass of God

Erről az animéről nagyon sok mindent nem tudok, egyik jóbarátom ajánlotta hogy ez nem lesz annyira rossz. Én személyszerint azt mondom hogy adok neki egy esélyt, legalább 3 részt meg fogok nézni belőle és eldöntöm hogy folytassam-e vagy sem.

Animéről bővebb információért kattints ide.: Bartender: Kami no Glass (Bartender: Glass of God) – MyAnimeList.net

Jiisan Baasan Wakagaeru

Nagyvonalakban annyit tudok erről az animéről hogy egy idős házaspárról szól akik egyszer csak arra ébredtek hogy ismét fiatalok. Azóta élik az újdonsűlt fiatal életüket és próbálnak megküzdeni a fiatal lét elvárásaival. Maga a koncepció nekem tetszik, 3 rész után megnézem hogy érdemes lesz-e folytatnom vagy mégsem.

Animéről bővebb információért kattints ide.: Jiisan Baasan Wakagaeru – MyAnimeList.net

EA szerint a gamerek akarnak mit?

EA szerint a gamerek akarnak mit?

Utóbbi időben az EA is elbocsátott nagyon sok dolgozót arra hivatkozva hogy nehéz idők járnak mostanában a piacon. Jó pár cég követte a példájukat, mint például a Ubisoft, Microsoft, Activision Blizzard stb. EA kirúgásai azért is fájó pont a gamereknek mert egy olyan játékot kaszáltak ezzel el mint a készülőben volt Star Wars Mandalorian.

Úgy látszik nem nagyon okozott különösebb fejfájást az EA-nek ez a döntése, sőt mitöbb, elkötelezte magát amellett hogy kész megduplázni a szolgáltatás alapú játékai számát.

Miért fontos ez? A szolgáltatás alapú játékok az utóbbi időkben sorra buknak el, erre legfrissebb példa pont a Suicide Squad. Úgy látszik a kiadók nem tanulnak az esetből és még mindig erőltetik ezt a műfajt.

EA probálja igazolni hogy a játékosbázis jobban inkább a szolgáltatás alapú játékok felé veszik az irányt, mint bármi más felé. Hogy ezt milyen statisztika alapján hozták le, az jó kérdés mert a játékosoknak pont hogy elegük van már a silány minőségű GaaS játékokból. Ennek ellenére az EA célként tűzte ki azt hogy több olyan játékot csinál ami szolgáltatás alapú modelt kap, masszív közösséget és nagy nyílt világot.

We’re seeing a rapid player shift toward large open-world games, massive communities, and live services.

Laura Miele

EA President

EA szerint ez az amit a játékosok akarnak, ezért arra fog fókuszálni a kiadó hogy teljesítsék a követelményeket amit a rajongók állítanak fel. Érdekes hogy pont azt a követelményt nem látják hogy már elegük van a játékosoknak a szolgáltatás alapú játékokból.

Érdekesség az is hogy az EA leírása jobban inkább illeszkedik az olyan játéokra mint mondjuk a Destiny 2 és a Genshin Impact vagy Honkai Star Rail. Mindhárom játék előtérbe helyezi a narratívát és masszív világot amit rendszeresen frissítenek, és tartalmat adnak hozzá.

EA azt is állítja hogy a játékosok szükséglete idővel változhat, ezért nem zárkózik el más lehetőségektől sem. Mivel sajnálatos módon a AAA játékokban is egyre nagyobb és egyre pofátlanabb teret hódítanak a mikrotranzakciók, nem igazán meglepő az EA döntése. 

Jómagam se, és a legtöbb játékos se nagyon rajong a mikrotranzakciókért. Egy olyan játékban meg főleg nem ami 70$-os árcédulával “büszkélkedik”, mégis teleraknak túlárazott tárgyakkal, ezt már nagyon nehéz lenyomni a játékosok torkán.

Hálistennek azért az EA még mindig csinálgat hébehóba nagyon jó Single Player játékot, ennek ékes példája a Respawn Entertainment által készített Star Wars Jedi sorozata. BioWare is dolgozik egy új Mass Effect és Dragon Age címen. Mass Effect-et személyszerint nagyon várom már. Remélhetőleg az EA még nem vonul el teljesen a single player címektől, és csak remélni tudom hogy nem fogja elrontani azzal hogy teleszórja mikrotranzakciókkal.

Leszereplő Live Service műfaj, mégtöbb leállás

Leszereplő Live Service műfaj, mégtöbb leállás

Utóbbi évek egyik legnagyobb mumusa lett az úgynevezett Élő szolgáltatás alapú játékok. Odáig jutottunk el hogy lassan mindegyik kiadónak már van 1-2 vagy dolgozik 2-3 olyan játékon ami szintén élő szolgáltatás alapú lesz, annak ellenére hogy egyre jobban kezd körvonalazódni a tény hogy igencsak nem megbíszható egy modellről beszélünk.

 

Egyik legsikeresebb és talán az egyetlen olyan cím aminek sikerült és sikerül továbbra is sikeresnek maradnia az a Fortnite. Nagyon egyszerű receptet követ, mégpedig hogy folyamatosan frissítik, battle pass-t tartalmaz minden x időközönként rengeteg jutalommal és új kihívásokkal, kozmetikai mikrotranzakciók nem hogy elvesznek a játékból hanem inkább hozzáadnak és ezzel nem csak a játékélményhez adnak hozzá, hisz valjuk be, azért sokkal menőbb egy Ahsoka-val nyerni mint mondjuk egy alap skinnel, de sokan gyüjtik is a különböző kinézeteket. Epic-nek ezzel sikerült egy stabil bázist alkotni a játékhoz olyannyira hogy évek óta működik, és még fog is.

Olyan gigászi címek mellett mint a Call of Duty, Apex Legends, és a Fortnite, a műfaj mostmárinkább vált olyannyira telítetté hogy egy új címnek nagyon nagy kihívás bármi újat mutatni és megvetnie a lábát. Úgy néz ki hogy egyes fejlesztőket ez nem igazán riasztja el, amivel amúgy sok probléma nem lenne, de a legnagyobb gond inkább az hogy olyan szintig próbálják erőltetni a szolgáltatás alapú játék mechanikákat hogy olyan helyre is bevezetik ahol semmi keresni valójuk sincs, például single-player játékokban, vagy olyan játékokra ami sokkal inkább single-player játék lehetett volna. Tipikus példája annak hogy átestek a ló túloldalára.

Fenti okokból adódoan ezek a játék nem igazán lettek sikeresek enyhén szólva, épp ezért több dev és kiadó bejelentette hogy lelövik a saját élő szolgáltatás alapú játékaikat. Olyan címekről beszélünk mint a Marvel’s Avengers a Crystal Dynamics studiótól, vagy a Knockout City az EA-től.

Következő lista csak egy kis szelete annak a listából ami az ilyen fajta elbukott játékot sorakoztatja fel.:

  • Battlefield Mobile
  • Apex Legends Mobile
  • Crossfire X
  • Rumbleverse
  • Echo VR
  • Back 4 Blood
  • CRIMESIGHT

Legnagyobb probléma az ilyen bukásokban az hogy amúgy egy két játéknak sikerült nagyon jó gameplay loop-ot kreálnia. Anthemnek nagyon satisfying a repülési mechanikája, Halo Infinitine-nek a kiváló movement és gunplay-e. Hiába a nagyon jó mechanikák, a GaaS felé való fókuszálás miatt ezek az elemek nagyon a háttérbe szorultak, és talán soha se fogják elérni a teljes potenciáljukat.

Sony is gondolkodik azon hogy meghatározó tagja akar lenni a piacon jó pár játéktervvel az elkövetkező évek során.

Legfrissebb nagy bukás ennek a műfajnak a hírhett Suicide Squad: Kill The Justice League. Lehet vitatkozni hogy a pocsék játékmenet, vagy a diversity nézetek erőltetése okozta a problémát, vagy az újonnan kialakult botrány az Sweet Baby Inc-el kapcsolatban. Tény és való hogy nagyon csúnyán leszerepelt mint szolgáltatás alapú játék.

Villám bemutató: MUSE DASH

Villám bemutató: MUSE DASH

Muse Dash egy rendkívül intenzív ritmusjáték amely az OSU!-val ellentétben nem karikák kattingatásával kell ritmusra játszani hanem egy két egymás felett húzódó lineári platformon kell ritmusra eltalálni az objektumokat ahhoz hogy pontot kapj.

Játék lényege hogy egy zenére kreált pályán lévő pontokat eltaláld a lehető legjobb időzítéssel és a lehető legtöbb pontot elérve. Ha nem találsz el egy ellenséget akkor életet vesz le rólad és ha elfogy az életed akkor értelemszerűen elveszíted a játékot. Amennyiben sikerül minden pontot megfelelően eltalálni akkor sikeresen teljesítetted a pályát. Minden pálya teljesítésénél tapasztalati pontot kapsz és szintlépéskor tudsz feloldani háttérképeket, valamint karakterek és kis szellemekhez szükséges tartozékokat, és ha mindegyik tartozék összejött akkor fel tudod oldani a karaktert.

Mint minden ritmusjáték, itt is nagyon sokat számít az hogy hogy időzíted az objektumok leütését, ugyanis 4 féle szintet lehet elkülöníteni, annak fügvényében hogy hogy sikerült eltalálni ritmusra a pontot vagy hogy nem.:

  1. PERFECT – Tökéletesen eltaláltad ritmusra
  2. GREAT – Majdnem tökéletesen eltaláltad, de nem volt teljesen ritmusban
  3. PASS – Ezt akkor látod ha az alul lévő fogaskereket sikeresen átugrottad
  4. MISS – Nem sikerült eltalálni a pontot időre, vagy egyáltalán meg se próbáltad eltalálni

Ha már említettem magát a fogaskereket, illendő lenne megemlítenem hogy milyen fajta pontokkal vagy “ellenséggel” is találkozhatsz majd a játék során.:

  • Alap ellenség.: A lehető legalapabb legáltalánosabb ellenség kategória amivel a legtöbbet fogsz találkozni. Ez alul és felül egyaránt megtalálható. Például így néz ki egy.:
  • Nagy ellenség.: Alapjaiban ugyanaz mint az alap ellenség annyi változással hogy méretileg egy picit nagyobb és más hangot ad ki mikor eltalálod. Pl.:
  • Gemini ellenség.: Alul és felül egyszerre megjelenő ellenség amit egyszerrre kell alul és felül eltalálni ahhoz hogy sikeresen legyőzd. Általában 1 féleképpen néznek ki, lást így.:
  • Kotta Sáv.: Egyszerűen elmondva, ezek azok a sávok amik felül kéken, alul rózsaszínben jelennek meg, és lenyomva kell tartani a gombot hozzá ahhoz hogy sikeresen átjuss rajta. Elején és a végén szintén megfelelően kell időzíteni a lenyomást és az elengedést hiszen mind a két végén kaphatsz PERFECT időzítést. Egy példa róla.:
  • Szellem ellenség.: Lényegében ugyanaz mint az alap ellenség, annyi különbséggel hogy eltűnik mielött elérne hozzád. Ha nem találod el nem probléma, nem befolyásolja a FULL COMBO-t a végén.
  • Kalapács ellenség.: Viselkedése ugyanaz mint az alap ellenségé viszont rövid ideig él, lényegében addig amíg felülről át nem lendül. Cél hogy tökéletes időzítéssel ezeket is eltaláld.
  • Fogaskerék.: Ezt nem tudod elütni semmilyen módon, ezen át kell ugrani, vagy ha fent van akkor alatta kell elmenni hogy PASS-ot kapj érte. Kihívások között ezek a “barrier”-ek.
  • Raiderek.: Kalapácshoz hasonlóan viselkednek, csak ők lentről jönnek a felső vagy alsó sávba. Legyőzése meg már a megszokott módon működik.
  • Zúzdás ellenség.: Ritkább ellenség típus és mind egyformán néznek ki, onnan ismerhetőek fel hogy rajtuk van a TAP felirat és boxkesztyű. Legyőzni őket úgy tudod hogy igazából 1x is belé üthetsz, de ha akarod akkor belefejelhetsz a billentyűzetbe hogy minél többet üss belé, rajtad ál melyiket választod.
  • Boss ellenség.: Minden zenének és térképnek van egy boss-ja ami tud neked kisebb vagy nagyobb ellenségeket hozzád küldeni, valamint a cél hogy őket is legyőzzük. Boss-ok általában változó hogy milyen módon lehet legyőzni őket. Van hogy csak 1 ütést kell rájuk vinni, de van hogy zúzni kell őket. Lényeg hogy mindent amit küld ellened vagy akár önmagát, neked el kell találnod ritmusra és ennyi.

Ellenségek visszaverésének az időzítése alapján pontoz a játék és a hibázásokat figyelembe véve osztályoz majd a legvégén téged. Ezek az osztályzások a C-B-A-S és arany osztályzatok. C-től A-ig értelemszerűen úgy tudsz feljebb jutni ha minél kevesebbet hibázol és minél jobban találod el az ellenségeket. Ahhoz hogy S osztályt érj el, mindenképpen Full Combo szintet kell elérned, ami annyit jelent hogy egyszerse hibázhatsz. Az arany S értéket meg akkor kapod meg ha 100%-ban PERFECT szinten találod el az összes ellenséget, lényegében tökéletesen teljesíted a pályát.

Összefoglalás

Amennyiben szereted a ritmus játékokat, akkor mindenképpen javaslom a játék kipróbálását, ugyanis maga az alapjáték az 3,49€, és már ott nagyon sok ingyenes pályát/zenét kínál. Ha megtetszik maga a játék és szeretnéd elérni a teljes kínálatot akkor a Muse Plus DLC-t érdemes lehet megvenni ami 32,99€ steamen. Brutálisan sok zenét kínál és kihívást is ezáltal.

Gépépítős live összefoglaló – Saját gép upgrade

Gépépítős live összefoglaló – Saját gép upgrade

Eljött az idő hogy ismét építsek egy gépet, viszont most nem másnak fogom építeni hanem saját magamnak. Számomra ez mindig egy új kaland, kihívás hisz bár saját magamnak építem a gépet, mégis úgy tekintek rá mintha portfólióm egy olyan eleme lenne, ami nagyban meghatározza a PC builder filozófiámat. Ezek miatt mégjobban odafigyelek az apró részletekre, kábel managementet is igyekszem a lehető legjobban elintézni. Ez egyfajta benchmark és baseline hogy ha jövőben úgy dönt valaki hogy engem bíz meg a gépe építésére, akkor nyugodt szívvel tudjam mutogatni ezeket a kész gépeket.

 

Komponensek.:

Új alkatrészek:
CPU.:
INTEL Core i9-14900KF 2.40GHz LGA-1700 BOX
RAM.:
G.SKILL 32GB Trident Z5 RGB DDR5 7600MHz CL36 KIT F5-7600J3646G16GX2-TZ5RK
PSU.:
FRACTAL DESIGN ION + 2 Platinum 860W
Alaplap.:
ASUS ROG STRIX Z790-A GAMING WIFI
Vízhűtő.:
DEEPCOOL LT720 WH
SSD.: ADATA 2TB XPG Gammix S70 Blade M.2 PCIe M.2 2280 AGAMMIXS70B-2T-CS

Benyomások

Lassan 1 hónapja hogy használom az új konfigom és azt kell hogy mondjam, hogy az előző géphez képest drámai a különbség teljesítmény szempontjából. Eddigi játékok amiket játszottam a 9-ik generációs platformon, rendben voltak de mégis olykor problémát okozott az hogy az új AAA játékok megfelelően fussanak rajta. Sajnos sokat jelentett az hogy csak PCI 3-ik generációt támogatott maximum az alaplapom és ez rendesen rá is nyomta a bélyeget a videókártya teljesítményére ami így féllángon kellett hogy teljesítsen évekig. Jelenleg majdnem semennyi teljesítménybeli gondom nincsen. Ha lehetne tippelnem akkor olyan dupla teljesítményt tudok elérni játékokban mint azelött. Egyik ilyen nagy ugrást a Time Spy benchmarkban tudom a legegyszerűbben megmutatni. Hozzá kell tennem hogy a GPU akkor se és most se esett át semmilyen overclockingon.:

Másik ilyen nagy szemléltető tényező a Cyberpunk 2077. Számomra ez a játék az ami miatt próbálok maximálisan arra törekedni hogy a lehető legjobb teljesítményt sajtoljam ki a gépemből ugyanis ezt a játékot a lehető legszebb minőségben szeretném majd végig játszani. Számokban ennyire hatalmasak lettek az eltérések.:

Fentiek alapján is elmondható hogy lényegében megkétszereződött a gépem teljesítménye és ez mostmár nagyon nagy elégedettségre ad okot nekem.

Problémák

Sajnos a jók ellenére vannak negatívumok is. Lehet hogy én fogtam ki valahol valami nagyon rossz lottó szelvényt de kisebb nagyobb instabilitások még előfordulnak olykor, valamint az AIO szokott furán viselkedni. Egyes RPM elérésénél hangosabban kerreg az AIO mint mikor valamelyik szomszéd izombol nyomja neki az ütvefúrót a panelban, és ez olykor fejhallgatón keresztül is átjön ami már zavaró tényező. Ezt valószínűleg majd garanciáztatni fogom. A másik ilyen problémám és ha sikerül hosszútávon megoldani akkor lesz egy cikk is majd ezzel kapcsolatban, na de ez nem más mint a memória XMP profil instabilitása. Valószínűleg kell még egy BIOS az ASUS-tól hogy ezek a stabilitási problémák helyrejöjjenek, de jelenleg most még nem tudom a 7600MTs sebességet kihasználni hanem csak 4800MTs-en pörögnek a modulok, cserébe stabil, ami nekem most fontosabb jelenleg. Ennyi negatívt tudok felhozni hálistennek.

 

Benchmarkok

Cyberpunk 2077

Ennek a mérésnek margójára egy elég érdekes artifactot is találtam amit a DLSS Performance profilban tapasztaltam csak. A kép HDR kép ezért ennyire világos, de az alsó sáv a lényeg.: 

Valamint azt is meg akarom említeni hogy a mérések a moddolt DLSS-AMD Frame Generation alatt futottak. A Frame Generation normál esetben nem elérhető az RTX30-as videókártyákon.

Shadow of Tomb Raider

Ez az első olyan játék ahol konkrétan natívan futtatom a Ray Tracinget gond nélkül!

FINAL FANTASY XV

3DMark

Itt 3 eredmény is készült 3 különböző Benchmarkra fókuszálva.

  1. Time Spy Extreme a 4K-s DirectX12-es teljesítményt méri RTX Nélkül
  2. Port Royal az RTX képességeket méri DLSS nélkül
  3. Speed Way szintén az RTX teljesítményt méri csak ez a legfrisebb

Konklúzió

Egyáltalán nem bántam meg hogy belefogtam ebbe a projektbe és belefektettem ebbe a gépbe. Most ismét 5 évig/5 generációig úgy érzem nem nagyon kell frissítenem a gépem. Talán majd egy 5080-as GPU-t még ha majd kiadják akkor arra felfrissítem a GPU-m de addig tökéletesen elég ez a teljesítmény főleg úgy hogy tervek közt szerepel egy streamer gép, így a fő gép teljesítménye egyáltalán nem lesz a streamelés miatt ketté osztva.

Az összes benchmark eredményeket elérhetővé tettem az alábbi linken.:

Benchmarks

 

Egy újabb build, újabb elégedett gamer

Egy újabb build, újabb elégedett gamer

Elkészült egy újabb build amit most egy Discordos és a való életben is jóbarátomnak tartott DC-s nevén csak Saegusa-nak készítettem. Ennél a buildnél a fő szempont az az volt hogy az ára legyen minél optimálisabb és ezért a pénzért, a lehető legjobb teljesítményt kapja.

 

Komponensek

 

CPU.: Intel Core i5-13400 1.80GHz LGA-1700 BOX (Gyári intel hűtővel)
GPU.: ZOTAC GAMING GeForce RTX 3060 Ti AMP White Edition LHR
Alaplap.: ASUS TUF GAMING B660M-PLUS D4
RAM.: Kingston Fury 32GB (2x16GB) DDR4 3200MT/s CL16-18-18 1.35V XMP
PSU.: 
FSP Forton HYDRO K PRO 750 W 80+ Bronze
SSD.: SAMSUNG 980 PRO PCIe4.0 NVMe M.2 SSD 1TB
Ház.: DEEPCOOL CC560 TG Fehér

Szerelési élmény

Számomra kellemes csalódás volt ez a ház is a Deepcool-tól ugyanis bár már építettem egy drágább kategóriás házukban is konfigot (ITT olvashattok róla), ez a ház is meglepően jól szerelhető. Annyi kritikát tudok felhozni hogy ha 3,5″-os HDD-t akartok használni, akkor semmilyen szinten se javaslom azt hogy ATX méretű tápegységet használjatok, mivel nagyon szűk lenne a hely a tápkábeleknek. Moduláris tápegységgel is hasonló a helyzet. Mindenképpen úgy érdemes építeni a házba hogy a HDD modult szereljétek ki. Szerencsére 1-2 csavarral le is kapható így nincs túldramatizálva. Kábeleknek hátul elég hely jut, valamint pont elég az a felfogatási pont amihez a gyorskötözőt tudjátok rögzíteni. Számomra ez a ház egy 10-es skálán egy erős 6,5 pontot kap. 

Összességében én nagyon meg vagyok elégedve a buildel, és remélem hogy a tulajdonosa azóta is boldogan használja!

Mivel sajnos nem készültek Benchmarkok, ezért a végére csak egy kis galériát tudok megosztani veletek!

OBS Beállítások 2.rész – Arculat és átvezetés

OBS Beállítások 2.rész – Arculat és átvezetés

Sajnálatos módon az eredeti bejegyzés teljesen eltünt így most egy átírt változatban olvashatjátok ezt a bejegyzést.

Az előző fejezetben megtanulhattátok hogy hogy kell az OBS-t beállítani és felkészíteni arra hogy tudjatok streamelni. Sajnos azonban ha csak azt a tudást használjátok akkor kissé unalmas és semmilyen nem lesz a stream, épp ezért érdemes egy arculatot felépíteni amely nagyban hozzájárul a nézői élményhez! Épp ezért ebben a részben két nagyon fontos dolgot fogunk átnézni.:

  1. Arculat
  2. Átvezetés

Arculat

Egy stream arculatának a létrehozásához rengeteg kreatív lehetőség van, ezek közül a legismertebbek a Streamelements, Owned3D, Streamlabs. Amennyiben van benned ennél jóval több kreativitás, úgy saját magad is megcsinálhatod a saját egyedi felületed aminek sokkal nagyobb értéke van mint egy sablont használni. Jelen esetben mi most a Streamelements-el fogunk megismerkedni és beállítani. 

Csapjunk is bele! Keressük fel a streamelements oldalát és jelentkezzünk be azzal a platformal amivel streamelni szeretnénk (twitch, youtube stb). Ha ez megvan akkor az alábbi dashboard felülettel fogtok szembe találni magatok.:

Baloldali menüben válasszuk ki a “Streaming Tools” nevü dobozt és azon belül az “Overlays Gallery” menüt. Itt keressünk egy felületet ami tetszik és ha sikerült megtalálni akkor kattints rá és szimplán kattints a “Create my Overlay” nevü gombra.:

Ha megvan akkor egy jó pár linket fogsz látni ami miatt ne ijedj meg, ez normális! Ezeket a linkeket fogjuk használni az előző fejezetben megtanult forrásokban használni, azon belül is a “Browser” avagy magyarúl “Böngésző” forrást. 

Nyissuk meg az OBS-t majd az egyszerűség kedvéért menjünk fentről lefele. Hozzunk létre összesen 5 jelenetet és az egyszerűség kedvéért nevezzük el az alábbiak szerint sorrendben.:

  • Game Scene
  • Talk Scene
  • Start Scene
  • Be right back
  • Stream End

Ha ez megvan, menjünk bele a “Game Scene” jelenetbe és állítsunk be egy “Böngésző” vagy “Browser” forrást. Rögtön kéri hogy nevezzük el, ha megvan az alábbi ablakot fogja felhozni.:

Még mielött tovább megyünk, bontsuk szét elemekre hogy mi micsoda.

  • Local File – Abban az esetben érdemes használni hogy ha egy saját magunk összeállított webfelületet használunk amit a saját gépünkön futtatunk. (Ez már nagyon expert megoldás)
  • URL – Ide fog a fenti linkek kerülni, de bármi weboldalt lehet ide helyezni nyugodtan
  • Width és Height – Szélesség és magasság pixelekben megadva. Amennyiben teljes képernyős felülettel dolgozunk akkor érdemes a natív felbontást használni (pl 1920×1080), de ha kisebb panelt használunk akkor a panelnek a felbontását célszerű alkalmazni
  • Control audio via OBS – Ha a felületünknek van hangefektjei, vagy követő értesítés stb akkor ezt bepipálva az OBS-en keresztül tudni fogjuk majd a hangsávját kezelni mint minden más forrásnak is
  • Use custom framerate – Egyedi FPS számban tudjuk futtatni a forrást, de ha szeretnénk konziztensen egyenletes animációt használni akkor maradjunk a 60FPS mellett
  • Shutdown source when not visible – Abban az esetben ha inaktív a jelenet vagy épp nem látható a forrás, akkor le lehet állítani annak érdekében hogy erőforrást takarítsunk meg
  • Refresh browser when scene becomes active – Ha a forrás újra láthatóvá válik akkor újra tölti a tartalmát. Egyik hátránya hogy ha chat felület is van a forráson akkor a chat története nem fog megjelenni

Ha sikerült értelmezni az ablak funkcionalitását akkor helyezzük be a forrásunkba a felületet és állítsuk be megfelelően, kábé így.:

Ha megvan akkor nem kell semmi mást csinálni, csak a fentebbi lépéseket megismételni a maradék jelenetben is! Ha kész akkor immáron van egy arculata a streamednek, ezzel vonzóbbá és interaktívabbá téve a nézőknek is azt. 

Példák a kész jelenetekkel.:

Átvezetés

Arculat egyik másik nagyon fontos és produkciós értéket növelő eszköze az animált jelenetváltás. Profi streamereknél is felismerhető jelenség hogy jelenetek közötti váltásnál egy egy animáció jelenik meg amik alig 2-3 másodpercesek. Ez azért fontos mert így az amúgy nagyon hirtelen érkező váltást meg lehet lágyítani egy egy animációval. A bejegyzésünkhöz Murray Frost YouTuber és Twitch streamer ingyenesen elérhető animációját fogjuk használni, pontosabban az alábbit.:

Ehhez nem kell mást használni mint az OBS alap kezelőfelületén is megtalálható “Scene Transitions”-t fogjuk használni. A “Fade” feliratú legördülő menüben válasszuk ki a “Stinger” menüt.

Amennyiben nincs ilyen, úgy a plusz gomb megnyomásával tudunk hozzáadni. Ha nem ugrott fel a Stinger beállításai, úgy a 3 pötty-ös gombbal properties-t kell kiválasztani és felugrik majd.

Első ránézésre eléggé bonyolultnak nézhet ki az egész történet, de miután elolvasod ezt a bejegyzést, meg fogod érteni hogy mi micsoda és már nem is lesz olyan bonyolult mint azt gondoltad. Bontsuk is le sorról sorra mit is látunk.:

  • Egy nagy A betű – Ez egy szimulált előnézet. A “Preview Transition” gombal az A átvált B-re. Ez fogja nekünk megmutatni hogy a lenti beállítások rendben működnek-e úgy ahogy azt szeretnénk. Ideális esetben úgy fog kinézni hogy az A felületen megindul az animáció és a végén már a B felület van, ergo az animáció mögött megtörténik a jelenetváltás
  • Video File – Ide kerül maga az animációs videó fájl amit használni fogunk. Érdemes WEBM formátumot használni mert kevés a teljesítmény igénye így ideális arra hogy gyorsan elérhesse a szoftver
  • Transition Point Type – Time vagy Frame – Time.: milisecond pontosságra meg lehet adni hogy a jelenet mikor váltson. Frame.: ugyanaz mint a Time csak itt pontos képkockát meg lehet adni hogy hanyadik képkockánál történjen meg a váltás
  • Use hardware decoding when available – Jobb teljesítményt és egyenletesebb animációt lehet elérni ha a szoftver helyett a hardware-t hagyjuk hogy dolgozza fel a képi tartalmat
  • Preolad Video to RAM – Előre betölti az OBS a videót a RAM-ba így instant elérhetővé válik a fájl és nem lesz olyan hogy késni fog valamiért az animáció
  • Transition Point – itt milisecond-ben vagy frame-ban lehet megadni a jelenet váltás pontos pontját. 3mp-es videó esetén 3000ms-ről beszélünk és általában a közepén történik a váltás mikor a teljes képernyőt takarja az animáció, így 1500ms-ra tehetjük az időzítést (ez persze függ az animáció hosszátol és a váltási ponttól is)

A többit most kihagyom mivel azok már erősen haladó beállítások. Nincs mást tenni mint a fentiek alapján beállítani az áttűnést. Amennyiben sikeresek a beállítások akkor a videóhoz hasonlóan sikerült beállítani a tökéletes jelenetváltást.:

Gratulálok! Immáron tudod az OBS-t kezelni és saját arculatot is használni. Innentől kezdve a határ a csillagos ég hogy mit hozol ki a lehetőségekből és hogy mennyire leszel sikeres! 

Kommentben nyugodtan írjátok meg hogy miről szeretnétek még olvasni!